GUILTY GEAR Xrd REV 2 梅喧研究サイト



ジョニー対策

ジョニーは前P対空が強いので、真上に浮かされたら注意。
二段ジャンプで落下のタイミングをずらしても、再度前Pで対空され再び上空へ・・・そしてディバインくらって画面端置き攻め、という最悪のパターンになりがち。
なので、受け身は後ろ受け身ばかりせず、N受け身、受け身をとらないといった選択肢も、状況に応じて選ぶ。

地上戦は相当きつい。
HS先端が当たるか当たらないかの間合いでの牽制の差し合いはほとんど勝てない。
特にミスキャンが上手いジョニーだと、牽制の差し合いでごりごりと画面端まで追い込まれてしまい、高ダメージの画面端コンボを食らってしまう。

逆に梅喧の得意間合いは超近距離と、HSが届かない間合い。
近距離は前Kでがんがんおしていき、ひるみをとってコンボへ。
HSが届かない間合いは蚊鉤でひるみをとりコンボへ、という感じ。
爵走は機狽オやすくHSが届かない間合いから一気に近寄って接近戦に持ち込んだり、投げたり。
ただしミスキャンが上手い相手、見てから投げ返してくる相手にはどうしてもきつい。

低空ダッシュJSは相手の前Pの餌食になりがち。
フェイントの為の低空ダッシュ即Dの停止も、相手のミストファイナーや前Kを食らったりして危険。
なのであまり機狽オない。

空中での牽制の空畳みは遠距離なら使えるが、中距離になると相手の攻撃で潰されがちなので注意。
JSは先端当てならOK。

固められている最中の三途割り込みは使える。
ゲージがあったらどんどん狙っていくべき。

徹底的に対策されると、GPに頼らざるを得ないが、地上戦では相手はhsが届かない間合いから牽制をしてくるため、頑張ってGPをとっても口無がスカることが多く、悩みどころ。

今のところ、対空前P、ミスキャン完璧なジョニーに対する勝率はかなり低い・・・。


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